初见《电车炫客》的预告片时,我曾怀疑自己的判断力:画面中的电车竟然在空中完成了720°的翻转?这究竟是我的错觉,还是开发者的异想天开?

毕竟,作为一款主打速度、技巧和即时反应的“跑酷”游戏,主角通常是人、动物或车辆,但从未想过会是一节电车。

这款由西班牙独立工作室Undercoders开发、Fireshine Games发行的游戏,已于2026年7月15日登陆NS2、PS5、Xbox Series X|S及PC平台。它允许玩家操控电车,执行空翻、磨轨、腾跃等一系列“滑板特技”。

将“驾驶列车进行特技表演”这一看似荒诞的构想,转化为充满真实感与趣味的体验,或许正是《电车炫客》最独特、最具创造力的魅力所在。巧合的是,当我撰写这篇评测时,正身处出差的高铁上,看着窗外飞驰的景色,手中却在操控着一辆会空翻的电车,这种反差确实别具一格。

热血的反乌托邦之旅

《电车炫客》的名字很容易让人联想到《赛博朋克2077》在台湾的译名《电驭叛客》。这种命名上的相似性,在初次接触时便容易让人产生一种先入为主的印象:这大概又是一款讲述叛逆、热血、未来与反抗的故事吧?

然而,当我开始游戏,看到那节橙色的电车在赛璐珞风格的夕阳中从容地旋转720°腾空而起时,我意识到,《电驭叛客》中的“叛客”代表着“Punk”的反叛精神,而《电车炫客》的“炫客”,则纯粹是一种“炫耀”——炫耀技巧,展现无厘头,夹杂着幽默,并对牛顿的物理定律进行了一番大胆的挑战。

它以一种近乎戏谑的方式告诉玩家:不要用任何固有的认知去揣测这款游戏可能出现的任何内容。

《电车炫客》的故事背景设定在一个气候灾难后的未来日本。一个名为“未来道”的邪恶企业建造了巨大的防护穹顶,将富人与外界隔离,而留在荒野中的人们则在帮派的统治下重建着世界。玩家将扮演19岁的拉面店送货员绘美,她生活在大分县别府市,依靠一辆老旧的火车运送餐点为生。

在一次送货途中,绘美遇到了摄影师费尔南多,并被他引入了“电车叛客”的世界——这是一群火车司机,他们以惊人的速度在铁轨上飞驰,并进行华丽的特技表演,以此来对抗“未来道”的统治,展开一场地下的反抗运动。绘美将从一个懵懂的新手成长为经验丰富的高手,挑战世界上最快的电车,最终成为传说中的电车炫客。

游戏本身的故事线并不复杂,大量的对话过场甚至让我觉得有些冗长(好在所有对话都可以跳过)。但平心而论,抛开这些冗余的对话,《电车炫客》的叙事风格与游戏本身“离经叛道”的调性十分契合——你的队友可能是GALgame中的可爱女孩,是不良少女,或是隐居山林的大师;前一秒还在生死对峙,后一秒就能因为彼此认同而成为临时的盟友;放狠话时个个凶狠,交手后却又惺惺相惜,结伴同行。这种毫无心理负担、全凭直觉与信任的节奏,确实带有一种不顾一切、只求尽兴的“爽漫”感。

主人公绘美想要成为“电车炫客”的初衷,也蕴含着同样的精神。她认真执着,遇事坚持己见,凭着一股子不懈的蛮劲,最终打动了身边的人。这份不计后果、不循常理的执着,在其他故事里或许会被视为“天真”,但在《电车炫客》这个让电车进行滑板特技的世界里,这或许才是最纯粹的“叛客”精神。

向Dreamcast时代致敬

《电车炫客》最令我过目不忘的,除了能够后空翻的电车之外,还有它的视觉风格。查阅资料后得知,本作总监David曾表示,团队希望重现千禧年时代游戏与动画中那种鲜明、大胆的视觉调性,这立刻让我想起了世嘉在DC平台上开发的动作游戏《Jet Set Radio》。

发售于2000年的DC平台,《Jet Set Radio》以街头文化为主题。游戏设定在一个以真实东京为原型虚构的城市,玩家需要在不同场景中滑行,在躲避警察和敌对帮派的追捕的同时,用涂鸦覆盖指定区域的街道。游戏采用了当时尚属罕见的卡通渲染技术,最终呈现出夸张却极具代表性的赛璐珞画面。

毫不夸张地说,《电车炫客》似乎是对这部经典作品进行了全方位的致敬,尤其是在视觉风格上,它融合了“日式动画的底子”和“美式漫画的骨架”。

游戏中的角色造型和场景沿用了典型的日系赛璐珞动画绘制逻辑:高对比度的纯色填充、硬朗的边缘线、几乎没有渐变的阴影色块。过场动画虽然略显“偷懒”,但表现手法却充满了浓郁的“二次元”韵味。

然而,仔细观察角色的肢体比例、动态表现力和面部表情,又能发现它融合了街头涂鸦、朋克文化和美式漫画所构建的独特风格。它包含了美式地下漫画的粗犷线条和涂鸦文化,同时又具备美漫中那种大动作、大表情、大开大合的姿态神情。如果寻找相似的例子,Gorillaz乐队的形象以及《HI-FI Rush》可能比较符合这种气质。

实际的游戏画面采用了“三渲二”的美术风格,这也是我觉得它最像《Jet Set Radio》的地方——明亮大面积的黄色营造出活力四射的视觉效果。在这个色彩斑斓的日本全域,既有穹顶城市的未来感,也有荒野乡村的废墟美学,还有海边城市的闲适宁静,以及都市中怪诞而又热闹的建筑结构。

这些元素在不断叠加和交织的过程中,形成了一种奇妙的视觉框架,而填充在这个框架中的,是一整套毫不掩饰的“日本刻板印象”:茶色卷发、超短裙、美黑的肤色。游戏开场就展示了几位穿着过膝泡泡袜的GAL系少女;随后登场的是擅长打架斗殴、领结歪斜、单手插兜、打着眉钉耳钉、眼神凶狠的不良JK。

在这些极具“千禧风”的设定下,还有热气腾腾的屋台拉面摊,九州乡间铁轨两侧连绵的稻田与低矮的山丘……每一个元素单独拎出来,都是对日本文化的“刻板理解”。如果换成其他游戏,我甚至会觉得这是在偷懒——就像一提到中国女性就想到“包子头”“短旗袍”“中国武术”一样。

但《电车炫客》的处理方式是:将一切推向极致。

角色的表情足够夸张,画面特效足够填满整个屏幕,运动速度足够让人应接不暇……当所有元素都以超出常规的强度同时扑向玩家时,我发现,那些原本在意“刻板印象”反而失去了负面效果——因为它们不再是现实的参照物,而变成了一种纯粹的视觉语言。玩家没有空去纠结这些“刻板”之处,而是被拉进了这个色彩斑斓的漩涡中,感受着纯粹由速度带来的快感。

对于玩家而言,NS2的性能表现始终是关注的焦点。需要注意的是,《电车炫客》没有NS1版本,无论是在底座模式还是掌机模式下,游戏都能稳定维持60帧。但在掌机模式下,为了达到60帧,阴影、纹理以及背景绘制距离有所降低。此外,游戏移除了镜头畸变和色差效果,结果是画面清晰度有所提升,但边缘锯齿也略微明显了一些。

不过,“三渲二”的美术风格本身对锯齿具有天然的包容力——粗线条与纯色块弱化了边缘的毛刺感,整体观感依然非常生动。

另外一个必须强调的是,《电车炫客》的音乐相当出色:原声由曾操刀《索尼克:狂欢》《忍者神龟:施莱德的复仇》的Tee Lopes领衔,还有永松亮(《斯普拉遁》《马里奥赛车》)、Richard Jacques(《Jet Set Radio》《银河护卫队》)、光吉猛修(《Daytona USA》)等重量级作曲家加盟。

这些名字确实没有让人失望。贯穿全作的音乐融合了电子、DJ和强烈的节拍律动。这些快节奏的电子摇滚、富有跳跃感的旋律线条、街头感与未来感并置的混音手法,在各自的场景中轮番上阵,为不同主题的关卡赋予了截然不同的听觉感受。

开的是火车,玩的是滑板

当然,《电车炫客》最有趣的地方无疑是它的“核心玩法”。游戏采用关卡制推进,基本流程可以概括为:在固定轨道上,从起点飞驰到终点,或在规定时间内抵达路线尽头,或击败Boss。途中,玩家通过控制电车进行跳跃,做出空中特技、磨轨、飞檐走壁等动作来积累分数。

想必很多人都玩过《地铁跑酷》这款游戏,在《电车炫客》里,应该称之为“跑酷地铁”。

游戏的操作逻辑其实并不复杂:在关卡开始时按下B键启动引擎,电车会自动沿轨道前进;ZL键可以刹车,在过弯时适时松开按键可以进行漂移冲刺;ZR键是跳跃,在跳跃过程中按照特定方向推动摇杆或画圈,可以实现各种花式动作——诸如豚跳、跟翻等。游戏中的“特技百科”简直就是滑板特技的百科全书。

随着游戏进度推进,玩家还能学会墙壁滑行、在单边轨道上摩擦前进。当能量槽充满后,甚至可以驶上一条如彩虹般在眼前铺开的“八百万道”魔法轨道。

“八百万道”这个命名颇具趣味,虽然字面意思是800万,但在日本传统文化中实际代表“无数”、“数不清”或“包罗万象”。古人常用“八”来形容数量众多,“万”代表各种各样,合在一起指代极其庞大的数量。日本神道教的核心概念“八百万神”,其实就是指世间万物中无处不在的各种神明。

当玩家在关卡中触发“八百万道”时,画面会被五彩斑斓的光效与流动的色块淹没,仿佛神明在为玩家的电车铺路——它不会增加难度,而是为玩家提供更高的分数奖励。正如“八百万”本身的含义,除了带来千变万化的视觉感受,还带有一种将神明融入流行文化的荒诞感。

然而,电车做特技这种事听起来实在太荒诞了,如果不是亲自上手,确实很难理解那种奇异的“自洽感”:它将“重力”和“惯性”这两个火车最无法回避的物理法则,从现实的限制转变为可以玩弄的规则。虽然过弯时若不顾及平衡列车也会冲出轨道,但当玩家能够让一节沉重的钢铁列车在空中肆意翻腾时,反而比作为人类的可操作角色更有分量感。

从逻辑上看,这种体感竟然是说得通的——或许这是我在这款游戏中最感意外的一点。

从九州的乡间到大阪、东京的都市,再到北海道的雪原,超过60个关卡涵盖了竞速、特技挑战和Boss战等多种任务。从巨型机器人到移动要塞,从能够连发炮弹的电车到蜂拥而至的迷你轻轨大军,越往后玩,越能感受到那种“彻底放飞”般的创作狂热。

你见过按照美少女变身动画规格进行合体的Boss吗?经历过需要像打棒球一样用车身将Boss的炮弹狠狠反击回去的场面吗?在这些对决中,承载电车的轨道也早已不再是轨道——它更像是过山车,俯冲、加速、急转、翻滚,花样密集到让人来不及眨眼。上天下海更是家常便饭:列车有时会乘上渡轮劈波斩浪,甚至在一瞬间被鲨鱼叼进海里,一边躲避水雷一边继续前进。

需要注意的是,虽然基础操作只有跳跃、漂移加上左右摇杆这几个按键,但实际组合起来却比想象中要复杂不少:在快速的游戏节奏中,玩家确实很难在短时间内输入大量指令,尤其是还要在极短的时间内快速完成躲避障碍、做出花式动作、决定前进方向。在一个节点连续重试好几次是相当正常的事情。

但庆幸的是,游戏的重试机制设计得非常宽容——检查点设置得比较密集,失败后一两秒就能重返战场,并不会影响游戏节奏。

所以在某种意义上,《电车炫客》玩起来更像是电车版的《托尼·霍克职业滑板》,只不过是不需要考虑前进方向的版本——轨道会自动将电车带往终点,更多的时候,游戏考验的是玩家的反应速度和路径选择的直觉。

其实从游戏初期开始,想要达成完美评价就有一定难度,更不用说中后期的一些挑战了。因此,本作的难度曲线设计上稍显不足,许多新能力要到第三章之后才陆续出现。这导致玩家常常觉得某个关卡表现得不错,结果却只能拿到铜牌。但一旦熟悉了整个游戏系统,那种在高速中精准完成一连串特技、完美落地的满足感,确实会让人欲罢不能。

整个游戏主线流程大约8到10小时,此外还有许多可收集的剪报、可购买的电车种类以及贴纸等。作为一个独立游戏,这个体量足以称得上“诚意满满”。

结语

《电车炫客》是一款让我难以用常规标准来评价的游戏。它将滑板、电车和日本文化这三种看似毫不相干的元素融合在一起,却产生了奇妙的化学反应。它的剧情略显单薄,难度设计存在一些问题,新鲜感褪去后也可能显得有些平淡,但这些缺点在它近乎疯狂的创意和感染力面前,似乎都不算什么大问题。

如果你能够接受一款需要耐心上手的游戏,并且对千禧年的复古美学和热血少年漫式的故事情有独钟,那么这款能让一列火车在空中转体三周半然后稳稳落在铁轨上的游戏,绝对不容错过。