在上海BW展会期间,记者采访了尚未发售的游戏《末世神枪》的制作人Fuad Kuliev(福阿德·库利耶夫)。本次访谈旨在探究这款融合了西部奇幻末日背景与第一人称射击玩法的游戏,以及其“魂like”元素的真实性。

福阿德·库利耶夫是一位拥有白色长发、充满活力的斯拉夫人士。他曾就职于Wargaming(《坦克世界》的开发商),后于2022年俄乌冲突爆发后离开该公司。随后,他与维克多·安东诺夫等人共同在塞浦路斯创立了Eschatology Entertainment工作室,该工作室采用远程办公模式,而《末世神枪》是他们的首款自研作品。

维克多·安东诺夫是一位在游戏界享有盛誉的法籍保加利亚艺术家,已于2025年2月辞世,享年52岁。他曾担任Valve公司的《半条命2》艺术总监,并塑造了该游戏独特的东欧反乌托邦风格,被誉为“鲸油朋克”美术风格的开创者。此外,他还曾为《耻辱》、《辐射4》和《德军总部:新秩序》等游戏贡献美术设计。

《末世神枪》中的末日西部世界观,是安东诺夫生前最后一个完全原创的项目。

一、高度自洽的FPS与类魂玩法,六发左轮是核心

记者首先询问了制作人对“魂like”玩法的理解,并以《荒野大镖客》和《狂野西部》等西部题材射击游戏为例,指出这类游戏在玩法上相对单一。

福阿德解释说,《末世神枪》旨在有机结合动作与射击,但并非《鬼泣》那样的高速连招。他认为“类魂”动作的核心在于周旋、寻找攻击与反击的时机。而传统的射击游戏,如《毁灭战士》,则强调主动进攻和持续的移动与瞄准。为了平衡不同玩家的习惯,游戏设计了两套相对独立的系统:一套为射击系统,强调命中敌人弱点以高效击杀;另一套为动作系统,以招架(弹反)为核心。

在射击系统中,敌人拥有弱点,但并非所有弱点都一目了然,有些仅在特定动作和角度下短暂出现。游戏内提供怪物图鉴供玩家参考弱点位置。命中弱点通常只需两三枪即可击杀敌人,而忽略弱点则需要七八枪。

六发子弹的左轮手枪是游戏的核心机制。玩家若能命中弱点,便能用六发子弹解决两三个敌人;否则,即使只打一个敌人也需要重新装填。游戏忠实还原了古典左轮枪的装填过程,例如在仅剩两发子弹时进行装填,比装填全部六发子弹耗时更长,因为需要先用抽壳杆逐一移除空弹壳。杠杆连发枪和双管霰弹枪则不存在此问题。

动作系统则围绕招架展开,玩家可以弹反敌人的近战和远程攻击,成功弹反后敌人将大幅降低防御力。对于不擅长精确瞄准弱点的玩家,弹反提供了一种有效的应对方式。此外,游戏还包含多种技能,可在不命中弱点的情况下对敌人造成可观伤害。精通弹反与瞄准的玩家,在弹反后瞬间攻击弱点,可获得巨大的成就感。开发者强调,玩家只需掌握其中一套系统即可通关,但游戏整体难度较高,且各系统内部分支成长方向需要玩家合理利用。若玩家随意射击,消耗掉六发子弹,将难以应对敌人。游戏初期弹药供应紧张,玩家需以更少的子弹击败更多敌人。

二、危机四伏的末日西部,敌人种类丰富

记者提到,许多“魂like”游戏不仅包含射击和资源管理,更侧重于探索和碎片化叙事,并询问《末世神枪》在这方面有何体现。

福阿德表示,《末世神枪》的关卡设计并非《恶魔城》式的箱庭探索,而是以线性推进为主,玩家在多个场景中寻找并击败Boss,然后进入下一场景。然而,游戏也包含大量隐藏和支线关卡,若只专注于主线,玩家将只能体验到40%的游戏内容。

玩家将扮演一名失忆的主角,在逐渐变强的过程中揭示世界的真相。在此过程中,会遇到形形色色的NPC,获得他们的力量和武器。游戏在隐藏关卡设计和碎片化叙事方面,确实与《黑暗之魂》有相似之处。

关于敌人种类,记者担忧西部题材的敌人类型较为有限。福阿德则回应称,游戏已制作超过70种敌人。维克多·安东诺夫的艺术创造力为这个奇幻世界带来了丰富的敌人设计。敌人包括手持枪械的人类形态幸存者,他们虽然脆弱但机智灵活;变异后拥有多条手臂、每只都持枪的敌人,他们攻击密集但灵活性稍差;以及附着厚重装甲的半变异敌人,在移除装甲前无法命中其弱点。他幽默地表示,游戏中没有“狗薪王”,但承认“魂like”游戏通常有丰富的敌人种类。

对于不同高度的敌人设计,游戏加入了高处敌人和飞行敌人,以增加玩家的Y轴瞄准压力。而矮处的敌人则包括类似狗的敌人和集群敌人。

三、猎人与牛仔,联机与PVP

《末世神枪》支持双人合作模式。福阿德表示,游戏支持玩家从头至尾全程合作游玩,若一方死亡,可共享存活者的视角,直到存活者到达篝火处复活队友。这些设定在剧情中将得到合理解释,以保持沉浸感。

游戏也包含PVP“红魂入侵”系统,但仅限于联机玩家。单人玩家若想体验PVP,可使用特定游戏内道具。针对PVP的枪械设计,开发者努力使其尽可能写实,子弹飞行速度极快,肉眼判断并招架难度很高。然而,玩家在射击单动式左轮枪时,需要先扳下击锤再开枪。对于怪物敌人,听见击锤声是招架的信号,但对于玩家对手,击锤声并不代表立即射击,这增加了博弈的复杂性。

游戏中甚至设计了类似西部午时决斗的场景,钟声响起时双方拔枪对射,钟声也成为招架的提示时机。入侵者若在室内埋伏,玩家可以感知到并进行招架。室内玩家也可选择延迟开枪反制。扳击锤、开枪和招架构成了游戏专门设计的乐趣循环。

四、枪械自定义与特殊子弹

面对玩家对写实枪械模拟的期待,福阿德表示,游戏保留了基础枪械的写实风格,包括左轮枪、杠杆连发枪、霰弹枪和狙击枪等。这些基础枪械足以完成整个游戏。游戏中的枪械均以拾取自特定NPC的枪命名,而非直接使用品牌名,如“柯尔特左轮枪”。

枪械改装系统并非传统意义上的加装配件,而是引入了“平行世界”概念。玩家在篝火旁构思某位NPC的武器在平行世界会如何演变,从而进行选择性改造。

Boss武器的设计则更为极端,拥有极强的某一方面能力,但伴随巨大的代价。玩家可选择继续使用基础枪械,也可尝试驾驭这些强力但风险极高的Boss武器,以获得截然不同的体验。

此外,游戏还设有弹药系统,提供毒子弹、火焰子弹、穿甲弹等多种选择。玩家可根据敌人的属性弱点,选择合适的弹药进行战斗。这一系统借鉴了《巫师3》中杰洛特战胜怪物的方式,强调准备和策略。

结语

采访临近尾声,双方还就塞浦路斯成为新兴游戏开发中心、俄乌战争的影响以及相关行业政策等话题进行了交流。福阿德对游戏的热情,尤其是围绕左轮手枪弹巢和扳击锤声音所设计的玩法博弈,给记者留下了深刻印象。记者对这款从玩家视角出发制作的游戏充满期待。