《空之轨迹FC》自2004年问世以来,直至2025年《空之轨迹 the 1st》重制版推出,这款拥有超过20年历史的系列作品凭借MC评分88分以及良好的市场表现,再次焕发了生机。重制版的3D利贝尔王国唤起了老玩家的青春回忆,而紧凑的节奏和全语音演出则让新玩家领略了JRPG黄金时代的魅力。
《空之轨迹 the 2nd》,作为《空之轨迹SC》的全面重制版,将于2026年9月17日全球上市。该作将延续艾丝蒂尔追寻约书亚的旅程,并对抗神秘结社“噬身之蛇”。上周,机核网受邀参加了由发行商云豹游戏在东京举办的“2026云豹新作发布会”。发布会上,Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生分享了《空之轨迹 the 2nd》的最新信息。
与《空之轨迹1st》相比,《空之轨迹2nd》将提升整体战斗的流畅度。玩家可通过新的导力器施展更强力的导力魔法。游戏还将加入独特的鉴赏模式,允许玩家自由搭配场景中的角色、怪物、服装,并能调整角色面部细节。
关于存档特典,近藤社长透露,拥有通关存档的玩家可在《2nd》中获得《SC》原版的艾丝蒂尔服装。此外,购买《空之轨迹2nd》实体版的玩家将获赠原版《空之轨迹FC》的下载码。
《2nd》限定版“UROBOROS BOX”包含铁盒游戏套装、特殊包装外盒、原声音乐集、角色限定皮肤,以及一本收录了五百多名角色的设定集“Character Book”。
在随后的采访中,近藤社长进一步探讨了重制的幕后故事、系列未来发展以及其长达二十年的坚持。采访中也涉及了将于7月16日发售的《亰都幻都 -樱花幻舞-》的相关问题。
Q1. 《空之轨迹1st》发售前推出的试玩版获得了玩家好评,请问《空之轨迹2nd》是否也会提供试玩版?
A. 我们理解玩家们渴望尽快体验《空之轨迹2nd》的心情,并且认识到体验版对吸引新玩家的重要性。因此,我们倾向于尽快提供试玩版。然而,由于《2nd》的序章内容十分丰富,关于试玩版将包含哪些具体内容,我们仍在商讨中。
Q2. 《空之轨迹1st》上市后收到了大量玩家反馈,请问《空之轨迹2nd》在哪些方面根据这些反馈进行了调整?
A. 我们非常感谢玩家们的反馈。与其说是基于反馈进行改进,不如说这些改进是我们原本就计划实施的。在《2nd》中,一个显著的优化是改善了前作中角色在原野快速移动时动作的单调性。我们不仅为角色设计了更多动作,也为敌人增加了多样化的表现,使游戏体验更加丰富。此外,我们还加入了新的导力魔法,并优化了指令战斗中的移动表现。总体而言,本作的战斗节奏将得到显著提升。
Q3. Falcom目前正同时推进《空之轨迹2nd》、《亰都幻都》、《界之轨迹》、《伊苏》新作等多个大型项目。请问公司内部有多少开发团队,以及如何维持这样的开发体制?《空之轨迹1st》在全球范围内的高评价,又对《空之轨迹2nd》的开发带来了哪些影响?
A. 目前公司内部大致有五个主要开发团队。其中,《轨迹》系列新作及重制版本由两组人员负责,但存在人员重叠。另外,一组负责《伊苏》系列,一组负责《亰都幻都》,还有一个小组负责尚未公开的新作。细分来看,还有员工负责多平台移植工作。总计团队成员不足70人。
部分员工会同时参与多个项目,这或许听起来很困难。但作为游戏开发者,我们怀揣着制作更多游戏的热情和使命感,这既包括我们想做的游戏,也包括我们必须完成的任务,例如《空之轨迹》、《伊苏》以及未来的全新作品。在确保完成必要工作的同时,我们也努力实现我们想做的,并在此过程中平衡发展,同时关注开发者的积极性。我将身兼数职,在细致考量“能否全力以赴”的同时,进行团队组建。
不少年轻开发者因为喜爱《空之轨迹》而加入公司,并在重制版系列开发过程中成为团队的核心成员。由于时代背景等因素,《轨迹》系列本身也日益复杂。《空之轨迹》作为20多年前的作品,在如今看来相对朴素,无论是故事叙述、UI还是饰品系统都较为简单。然而,其带来的满足感与当今的游戏并无二致。
Q4. 近藤社长自《空之轨迹》原版时期便参与系列开发,二十多年后以社长身份重回这部作品,您对它的理解是否发生了变化?
A. 20多年前制作《空之轨迹》原作时,我刚入行四五年,可以说是“初出茅庐”。在此之前,我在《伊苏》系列的重制版以及《英雄传说》系列开发中主要担任辅助角色。《空之轨迹》是一个从零开始的项目,对我而言,几乎是我作为创作者的起点。当时的开发过程充满了挑战,例如原本计划一部完结的作品最终分成了两部。回想起来,那时的作品显得非常青涩,甚至让我感到有些不好意思,尤其是艾丝蒂尔和约书亚之间的对话。
那时我们二十多岁,充满干劲。看到这些青涩的作品被大家称赞,我反而更加不好意思了。但看到当代的年轻人玩《轨迹》系列并产生共鸣,我感到非常高兴。
回顾整个《空之轨迹》,其剧本量相较于其他《轨迹》系列作品显得较为单薄。随着开发能力的提升,团队愈发倾向于创作更曲折复杂的故事。然而,《空之轨迹》重制版的开发让我们再次认识到,即使结构简单,它依然蕴含着能让玩家感受到“刻骨铭心”的力量。
这一点对我们的开发团队而言意义重大。当然,开发新作品也能带来新的收获,而回顾过去并开发重制版,也对我们未来的作品产生了积极影响。
Q5. 《空之轨迹SC》剧情密度极高,规模远超《FC》。重制如此庞大的内容,最大的挑战是什么?是否有为现代玩家新增或特意保留的内容?
A. 原作剧本备受好评,因此我们不会对其进行删减。在原版《SC》的第一章中,玩家需要在“阿加特”或“雪拉扎德”中选择一位作为行动伙伴,这是一个重要的分歧点,使得《SC》的剧本量翻倍。我们在重制本作时内部对此进行了讨论。如果简单地选择其中一条路线,老玩家肯定无法接受,因此我们最终决定按照原版制作。
此外,在前作中,玩家的探索是分区域进行的。而在《2nd》的后半部分,玩家可以自由探索整个利贝尔王国。玩过《SC》的玩家应该知道,后期会发生一些事件导致交通中断,玩家需要步行移动。本作保留了这段剧情,但我们也意识到,如果直接将此情况照搬到《2nd》中,可能会让许多玩家感到沮丧。因此,我们针对这部分进行了一些设计,旨在让玩家在体验剧情的同时,也能顺利进行游戏。
Q6. 《空之轨迹1st》在商业和口碑上都取得了成功,这是否会促使公司未来更积极地投入Remake规模的重制?接下来,公司是优先制作《空之轨迹3rd》重制,还是回归最新篇章,或有其他计划?
A. 从商业角度来看,我们当然希望继续推进重制版的开发计划。但目前的重点无疑是完成《2nd》。考虑到Falcom的规模并不算大,同时进行多部作品的开发存在挑战。如何平衡Remake作品与全新作品的开发规划,目前只能说在《2nd》成功之后,我们才能进一步规划后续的重制作品。
对我们开发者而言,通过复盘重制版的开发过程,能够积累宝贵的经验。虽然从《1st》到《2nd》的推出速度较快,但未来作品的推出节奏,我们内部仍在讨论中。
Q7. 《空之轨迹2nd》是否会像《空之轨迹1st》中奥斯本的登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔?
A. 《2nd》将增加许多原版中未出现的内容,主要体现在台词和角色互动上。毕竟在最初开发《FC》和《SC》时,我们无法预料到后续作品的信息。例如,在游戏后半部分,凯文神父与剑圣莱维之间的对话,将包含一些原版中没有出现过的台词。
Q8. 全程配音是《空之轨迹1st》的一大特色,而原版《空之轨迹SC》的对话量是前作的数倍。请问配音与CV续约是如何规划的?游戏篇幅是否带来了挑战?
A. 基本而言,配音的方针与《1st》时变化不大,但并非因为剧情增多而减少语音密度。《2nd》的台词量约是《1st》的1.5倍。在《1st》中,艾丝蒂尔主要与约书亚一同冒险,因此大部分台词是原野旅行中的对话。而在《2nd》中,艾丝蒂尔将与伙伴一同旅行,其主角的台词量甚至超过了系列最新作品的主角。
因此,在语音收录方面,我们投入了大量精力整理台词。声优的选择过程非常顺利,但主要的挑战在于收录现场的工作人员支持,这带来了相当大的成本。同时,我们的工作人员也需要进行游戏开发,因此人手紧缺。为此,我们特别成立了一个“收录小组”。
此外,《2nd》的开发距离《1st》时间不长,过场动画制作与语音收录几乎是同时进行的,并非“先有画面再收录”。这意味着过场动画中的语音呈现和配音节奏,是在收录完成后进行整合的。如何使画面与声音完美契合,是我们制作中的一个难题。当然,《界之轨迹》也采用了类似的开发方式。
Q9. 《空之轨迹2nd》的导力器系统将如何调整?《空之轨迹1st》引入的Boost系统是否有新的强化?与原版相比,战斗难度和策略性有何变化?
A. 关于导力器的设计,肯定不会与前作完全一样。本作中,我们增加了插槽(SLOT)强化,能够使导力魔法更加强大。虽然感觉上会与《1st》类似,但在《2nd》中,导力魔法的呈现将更加华丽。
关于游戏的难度,我们仍在不断调整中。想要挑战高难度的玩家,需要收集更多宝石来强化导力器,并密切关注增益(BUFF)和减益(DEBUFF)的配置。增幅(BOOST)系统也加入了新内容,玩家可利用增幅快速解除自身减益,但需注意敌人也能使用增幅系统,他们会借此提升能力,甚至在S-Break技中穿插使用,请玩家留意。
Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少利用系统机制达成的“邪道”玩法(跨级秒杀、无限永动、无伤BOSS等)。重制版会保留这类玩家自行发掘的战术,还是会随系统刷新而进行调整?
A. 我们希望保留原版以及《1st》中的这些玩法。但由于现在游戏节奏加快,这些“邪道玩法”与难度挂钩。例如,在普通或简单难度下,可供研究的空间不大,但在困难及以上难度下则会变得很有趣。之前许多玩家反馈《1st》过于简单,听到后我们觉得“怎么能让你们这么想呢?”因此,在高难度下,我们进行了诸多调整,甚至可以说有些“坏心眼”。
因此,玩家在游玩困难以上难度时,需要仔细规划导力魔法的安排,否则可能会出现敌人持续行动而我方回合寥寥无几的情况。所以,在高难度下,我们非常期待玩家能发掘出更多有趣的战术。一般来说,游戏开始时会有简单、普通和困难三种难度,当然我们也准备了比困难难度更高的游戏模式。
《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分
Q1. 本作采用2D横向探索结合3D BOSS战的“双维度”玩法,并从前作《东京幻都》的3DARPG大幅转变为2D横版动作。为何选择此设计,而不沿用前作成熟的战斗系统?这个方向转变的决策经纬为何,是否受到银河恶魔城类游戏影响?两种维度切换的操作感又如何调整?
A. 负责《亰都幻都》和《东京幻都》开发的员工完全不同。本作开发团队主要由新入职和中途加入的员工组成,他们都深入研究了系列作品。本作的灵感来源于PC-E平台上的《风之传说Xanadu》,该作初期采用俯视视角,BOSS战则变为横版卷轴式,在当时引起了广泛关注,并给了我们启发。
最初我们担心玩家会认为横版是一种老套的表现方式,而且我们也从未制作过类似游戏。我个人起初是反对的,但开发团队非常坚持。这其中既有开发成本的考量,也因为横版游戏能让玩家更专注于与敌人的距离把控,且操作相对简单。
另外,在之前的开发中,横版表现形式受到技术限制,难以达到预期效果。而现在,借助新的平台和设备,我们能够开发出更有趣的内容。当我看到开发组制作的DEMO版本后,觉得横版过关也很有意思,于是决定采用2D横版过关的表现形式。
至于BOSS战仍采用3D表现形式,这与《风之传说Xanadu》的灵感来源有关。或许听起来有些矛盾,但我认为如果BOSS战也采用横版卷轴方式,我们能表现的乐趣将受限,不够丰富。
许多玩家担心2D切换到3D会影响操作性,但我们相信,亲自体验后会发现这种切换非常顺畅,因此操作性方面请不必担心。
最后,关于本作是否受到银河城类游戏影响,答案是肯定的。本作的总监非常喜欢这类作品。而且,目前采用横版卷轴的银河城游戏已成为主流,主机平台和开发环境的提升也使我们能够呈现更多内容,这自然也是我们在开发本作时重点关注的方面。
Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上有没有直接连动?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养过的角色是否会以某种形式登场吗?
A. 许多玩家看到本作时会疑惑,为何本作的世界和时代与前作不同?首先是游戏中的“首都”舞台发生了变化,从东京移至京都。至于原因,这仍是一个谜团。可以告诉大家的是,其中许多设定是共通的。玩过前作的玩家会在本作中发现许多熟悉的声音,这或许也暗示着某种联系。
Q3. 《亰都幻都》据悉采用了新机制,即社长不直接参与制作,但作为制作人与其他《东京幻都》开发制作人进行沟通。您是如何与制作团队交流的,能否分享其中最让您印象深刻的事情?
A. 基本上,本作的开发模式与其他游戏类似。开发团队会定期提交最新进度,我则会给予反馈。在开发后期,我会提供更具体的建议。至于最让我印象深刻的事情……例如本次的开发团队非常年轻,年轻意味着有很多奇思妙想和灵感。但他们往往没有考虑过这些点子落地后的实际情况,导致整个故事或游戏的规模变得庞大。
坦白说,我没有资格批评他人,因为我在制作《空之轨迹》系列时也犯了同样的错误(笑)。
如何处理这些已经展开且变得庞大的故事线,让我感到颇为辛苦,也留下了深刻印象。不得不说,如果全盘接受小组提出的所有想法,开发时间可能还需要再延长三年。